Зачем нужны руны
Руна — это бесплатный ресурс, который появляется на карте по таймеру: золото, опыт, восстановление или сильный временный эффект. Звучит как мелочь, но именно руны часто решают, кто выигрывает мид, кто успевает на ганк и у кого больше золота к первому крупному предмету. Тот же ранний темп задают и нейтральные предметы, поэтому золото с баунти и удачный нейтрал-дроп усиливают друг друга. Контроль рун — это контроль темпа.
Руна, взятая вовремя, стоит больше, чем кажется: усиливающая решает дуэль и ганк, водяная держит мида на линии, баунти ускоряет всю команду. Кто читает таймер рун, тот раз за разом оказывается в нужном месте сильнее врага.
Типы рун
Руны делятся на несколько групп по тому, что они дают. Конкретный набор эффектов и точное расписание меняются с патчами, но сами категории держатся годами:
| Тип руны | Что даёт |
|---|---|
| Руны богатства (Bounty) | Надёжное золото всей команде; первая пара — в 0:00 в реке, дальше — в лесу каждые 4 минуты |
| Водяные руны (Water) | Восстанавливают здоровье и ману; только в ранней игре, в реке |
| Усиливающие руны (Power) | Случайный сильный временный эффект — ускорение, усиление урона, невидимость, иллюзии, щит и др.; в реке по таймеру |
Точные секунды меняются с крупными патчами — расписание по 7.41f собрано в следующем разделе. А логика держится годами: усиливающие и водяные руны — это река, а баунти после первой пары — лес каждой стороны и золото для команды. Четвёртой категории, рун мудрости, больше нет: в патче 7.38 их убрали и заменили святилищами мудрости — это уже не руна, а строение в боковом лесу, между башнями первого и второго тира, на месте бывших древних лагерей. Святилище наливается опытом и срабатывает каждые 7 минут: чтобы забрать опыт, герою нужно постоять рядом три секунды. Если в зоне оказались герои обеих команд, отсчёт не замирает, а идёт назад — это правило добавили в 7.41. Боковой лес со святилищем — та же зона, что и для стаков и пуллинга крипов, поэтому маршрут туда удобно совмещать с фармом леса.
Где и когда появляются руны
Точек у рун немного, и все они на схеме ниже. Расписание — по патчу 7.41f:
| Что | Где | Когда |
|---|---|---|
| Баунти, первая пара | обе речные точки | 0:00 |
| Баунти | по одной в основном лесу каждой стороны | каждые 4 минуты |
| Водяные руны | обе речные точки | 2:00 и 4:00 |
| Усиливающие руны | одна из двух речных точек | с 6:00 каждые 2 минуты |
| Святилище мудрости | лес сложной линии, между башнями первого и второго тира | каждые 7 минут |
Несколько правил, которые стоят золота. Усиливающая руна, которую не взяли до следующего появления, пропадает, а несобранная баунти остаётся — новая появляется рядом. Усиливающие не повторяются, пока не выпадут все семь: усиление урона (Amplify Damage), Arcane, ускорение, иллюзии, невидимость, регенерация и щит. Руна ускорения с патча 7.40 всегда длится 22 секунды. Опыт святилища с патча 7.41 растёт от раза к разу: 200 за первое срабатывание, дальше каждое следующее даёт на 300 больше — 500, 800 и так далее.
Как контролировать руны
Контроль руны — это не «добежать первым», а заранее знать, где и когда она будет, и видеть подходы:
- Поставьте вижен у руны. Обсервер у точки спавна показывает, свободна ли руна и не ждёт ли вас там враг. Про вижен — отдельный гайд вардинг в Dota 2.
- Приходите заранее. Будьте у руны за несколько секунд до спавна, а не после: тот, кто пришёл раньше, забирает её без боя.
- Считайте таймер. Руны появляются по предсказуемому расписанию — держите его в голове или просто поглядывайте на игровые часы и зоны спавна.
- Делите руны в команде. Договоритесь заранее: усиливающую в реке берёт мид, баунти в лесу — саппорты и кор по пути. Так вы не теряете руны из-за того, что двое побежали за одной.
Идти за руной в реку вслепую — классический способ умереть на ровном месте. Сначала вижен, потом руна. Один вард у реки экономит больше, чем даёт сама баунти.
Тайминги и приоритет
Не все руны одинаково важны, и за разные руны стоит бороться по-разному. Усиливающая руна особенно хороша как заход в смоук-ганк: ускорение или невидимость превращают её в готовый инструмент ловли врага.
- Усиливающая руна — самая ценная. Перед дракой или ганком она часто решает исход. За неё есть смысл побороться — но под виженом и с поддержкой.
- Водяная руна держит линию. В ранней игре она возвращает мида на линию без похода на базу — маленький, но постоянный темп.
- Баунти — это золото, а не повод умирать. Возьмите её по пути, но не рискуйте жизнью: мёртвый герой теряет больше, чем даёт руна.
- Баунти не «дозревает». Руна богатства не пропадает со временем, но с патча 7.40 золото в ней считается на момент появления, а не на момент подбора. Оставленная на карте руна дороже не станет — забирайте её по пути.
- Святилище мудрости — про опыт. С патча 7.38 вместо руны мудрости в боковом лесу стоит святилище: оно срабатывает раз в 7 минут, и опыт с него особенно ценят саппорты, которым сложно набирать уровни.
Частые ошибки
Эти ошибки стоят золота, темпа и иногда жизни — и встречаются на всех рангах:
- Идти за руной впритык. Прибегаете к моменту спавна или позже — враг уже забрал её или ждёт вас. Приходите заранее.
- Брать баунти ценой жизни. Размен «руна за смерть» почти всегда в минус. Золото не стоит подаренного фрага.
- Идти в реку без вижена. Слепой заход за усиливающей руной — любимая цель для ганка. Сначала вард, потом руна.
- Спор за одну руну. Мид и саппорт бегут к одной и той же руне, а остальные пропадают. Распределите руны заранее.
Чтобы стабильно оказываться у руны вовремя, помогает привычка смотреть на карту и часы — об этом гайд как читать миникарту.

