Зачем нужны строения
Игру выигрывают не за фраги, а за карту. Строения — это валюта пространства: каждая павшая башня двигает фронт к чужой базе, открывает обзор и даёт команде золото. Поэтому грамотная команда после выигранной драки идёт не «фармить лес», а забирать объективы — именно этот навык макро поднимает ММР надёжнее одиночных фрагов.
У каждой стороны 11 башен (9 линейных + 2 у трона) и по две казармы на линию. Башни прикрыты бэкдор-защитой, ломать их нужно с волной крипов, а снос всех казарм рождает мега-крипов — это и есть ключ к Древнему.
Башни и их тиры
На каждой стороне 11 башен. Девять стоят на линиях — по три в каждой (тиры 1, 2 и 3) — и идут от края карты к базе. Ещё две башни четвёртого тира прикрывают сам трон.
- Тир 1. Передовая линия: 1800 здоровья и 12 брони. Падает первой, открывает обзор и пространство на линии; единственные башни без бэкдор-защиты.
- Тир 2 и 3. По 2500 здоровья и 16 брони, и бьют они почти вдвое больнее первого тира. Защищены бэкдором; за башней третьего тира в каждой линии стоят казармы.
- Тир 4. Две башни у самого Древнего, по 2600 здоровья и 21 броне — самые крепкие на карте. Последний рубеж перед добиванием трона.
Башни дают команде золото и обзор, а их линия силы привязана к таймингам. Сносить их в одиночку, оттягивая фронт на боковой линии, помогает сплитпуш. Когда выходить на объективы — смотрите по миникарте: как её читать, разобрано в гайде как читать миникарту.
Бэкдор-защита и деналл
Бэкдор-защита — это быстрый реген здоровья и снижение входящего урона вдвое: включается у строения, когда рядом нет крипов атакующей стороны, и возвращает по 180 HP в секунду. Ей обладают башни тиров 2–4, казармы и Древний; башни первого тира и фонтан — нет.
- Ломайте с волной крипов. Без крипов рядом строение восстанавливается — «бэкдор» в одиночку почти не работает.
- Деналл башни. Когда здоровье вашей башни ниже 10%, её можно добить самим — тогда враг получит меньше золота.
- Глиф фортификации. На 7 секунд делает все ваши строения невосприимчивыми к урону — это не неуязвимость, а стопроцентное снижение входящего урона, поэтому от способностей-казней глиф не спасает. Зато спасает башню под пушем — подробности в гайде глиф в Dota 2.
Казармы и мега-крипы
За башней третьего тира в каждой линии стоят две казармы — ближнего и дальнего боя. Их снос усиливает ваших крипов:
- Ближняя казарма. Снос усиливает крипов ближнего боя в этой линии.
- Дальняя казарма. Снос усиливает крипов дальнего боя в этой линии.
- Все шесть казарм. Когда снесены все, по всем линиям идут мега-крипы — намного сильнее обычных. Это колоссальное давление: противнику почти нечем защищаться, и игра обычно близка к концу.
- Первые ближние казармы возвращают врагу глиф. С патча 7.36 падение первых казарм ближнего боя сбрасывает откат глифа обороняющимся. Полезно помнить перед заходом: сняли казармы — ждите свежий глиф на трон.
Снос казарм — точка невозврата для обороняющихся. Поэтому объективы берут не поодиночке, а на тайминге силы команды и грамотном контроле темпа (см. позиционирование в драке).
Частые ошибки
Эти промахи стоят темпа и игр:
- Не забирать башни после выигранной драки. Убили пятерых — берите объектив, а не идите фармить лес.
- Бить строение без крипов. Из-за бэкдор-защиты урон почти отменяется регеном.
- Отдавать башню «в ноль». Когда падение неизбежно, добейте свою башню сами, чтобы враг получил меньше золота.
- Лезть на трон без мега-крипов. Без давления крипов вы ломаете базу под бэкдор-защитой и фокусом всей команды.

